Sonja

Einhorn

Sonja ist schüchtern.

Sie hat Angst, Fehler zu machen. Deshalb macht sie kleine Züge und hält ihre Figuren nah bei sich.

Sie will, dass jeder Zug richtig ist. Ein Fehler fühlt sich für sie schlimmer an als Verlieren. Also nimmt sie den Zug, der am sichersten aussieht.

Sonja zieht ihre Figuren gern ein oder zwei Felder, zum Rand hin, weit weg von deinem König. Aber auf ihren eigenen König passt sie nicht so gut auf. Später in der Partie macht sie manchmal einen Zug, nach dem du sie mit einem Zug schachmatt setzen kannst. Siehst du es nicht, macht sie den Fehler im nächsten Zug wieder gut.

Mach, was Sonja sich nicht traut. Stell deine Figuren mitten aufs Brett und schick sie zu ihrem König. Wenn zwei oder mehr deiner Figuren nah bei ihrem König stehen, schau nach jedem ihrer Züge, ob du sie schachmatt setzen kannst.

Karl Anker

Troll

Karl Anker ist gierig.

Er schlägt alles, was er erwischt, egal ob das schlau ist oder richtig dumm.

Er ist klein und stur, und er glaubt von ganzem Herzen: Wer die meisten Figuren schlägt, gewinnt. Das stimmt nicht, aber keiner hat es ihm gesagt. Also zählt er die Figuren, die er geschlagen hat, und sonst nichts.

Kann er eine Figur schlagen, dann schlägt er sie, jedes einzelne Mal, denn er kann einfach nicht anders. Kann er zwei schlagen, nimmt er die größere. Er gibt gern seine Dame her, um einen kleinen Bauern zu nehmen. Und steht sein König in Gefahr, schlägt er trotzdem zuerst.

Biete eine gedeckte Figur als Köder an. Karl Anker nimmt sie. Na klar tut er das. Schlag in deinem nächsten Zug zurück. Prüf, ob die gewonnene Figur mehr wert ist als die verlorene.

Thyra

Fee

Thyra ist schusselig.

Sie schickt ihre Dame zuerst los, auf der Suche nach einem einzigen genialen Zug.

Sie ist flink und liebt ihre Dame über alles auf dem Brett. Thyra hält sie für einen Superstar, der die Partie fast allein gewinnen kann, während die anderen Figuren warten müssen.

Als Allererstes schickt sie die Dame los, auf der Jagd nach dem einen Zug, der alles entscheidet. Verliert sie die Dame, kriegt Thyra Panik. Dann rennt sie mit einem Bauern los, um eine neue Dame zu machen, und vergisst alles andere.

Greif ihre Dame jedes Mal mit einer neuen Figur an. Sie rettet sie fast jedes Mal, und während sie die Dame wegzieht, bringst du noch eine Figur raus. Nach drei solchen Zügen hast du drei Figuren draußen, gegen eine einzige Dame auf der Flucht.

Lars

Zombie

Lars hat Hunger.

Er schlurft übers Brett und sucht nach etwas zum Reinbeißen.

Er denkt immer nur an eine Sache. Nicht an Pläne. Nicht an seinen König. Ans Essen.

Sieht Lars eine Figur, auf die er Appetit hat, geht er schnurstracks auf sie zu. Er vergisst nie, was ihn gelockt hat, und kommt oft zu derselben Figur zurück. Ist gerade nichts zu erreichen, schlurft er einen Schritt näher an den nächsten Happen heran.

Zieh deine Figuren weg, wenn Lars näher kommt. Und während er nach Essen sucht, schlag seine Figuren, die allein stehen, und geh auf seinen König los.

Morten

Elf

Morten ist listig.

Er baut eine Mauer aus Bauern und schießt aus sicherer Entfernung auf deine Figuren.

Er ist schlau und denkt sich mit seinen Bauern gern immer neue, ausgefuchste Strategien aus. Lass dich nicht täuschen: Er schießt auch weit und genau, wenn es darauf ankommt.

Morten baut Labyrinthe aus Bauern, auf die er ein bisschen zu stolz ist: feine Mauern, Sackgassen und Rätsel. Das ist nicht immer so schlau, wie er denkt, denn Bauern gehen nie zurück, stimmt’s?

Schau quer übers ganze Brett, bevor du ziehst: Steht da jemand und zielt auf dein Feld? Und während er an seinem perfekten Plan feilt, findest du die Tür, die er in seinem Labyrinth vergessen hat. Durch sie können deine Figuren schlüpfen.

Heksa

Hexe

Heksa ist eine Nachmacherin.

Sie kopiert deine Züge und zieht dich beim Spielen auch noch auf.

Sie ist felsenfest überzeugt, dass sie die Schlaueste im Raum ist, aber wir wissen es besser. Sie hat keinen eigenen Plan. Sie kopiert deinen. Deshalb spielt sie immer mit Schwarz.

Heksa macht dir jeden Zug nach. Solange du ganz normale Züge spielst, ist sie direkt hinter dir. Aber wenn der Spiegel zerbricht, weiß sie nicht mehr weiter.

Spiel einen Zug, den sie nicht nachmachen kann: ein Schach, eine Gabel oder eine Drohung ohne Spiegelbild. Dann sieh zu, wie ihr Plan zerfällt.

Sie spielt immer Schwarz.

Felix

Vampir

Felix ist schlapp.

Er wird mit jeder Figur, die er schlägt, stärker, und je größer die Figur, desto stärker wird er.

Alt und müde ist er, aber Felix weiß, wie er seine Kraft zurückbekommt: indem er deine Figuren schlägt. Er will sie haben, eine nach der anderen, bis er wieder mächtig ist.

Ganz am Anfang ist er am schwächsten. Darum versucht er zu tauschen, am liebsten Damen und Türme, und die Kraft, die er dabei bekommt, verliert er nie wieder.

Du kannst dem Tauschen nicht ewig ausweichen. Aber du kannst dich beeilen: Setz Felix schachmatt, lange bevor er fast unsterblich wird.

Erling

Minotaurus

Erling ist unaufhaltsam.

Er kennt nur eine Richtung: geradeaus.

Er kann nur eine Sache, aber die kann er richtig gut: Angriff! Er ist der direkteste Gegner, dem du begegnen wirst, und wenn du Erling schlägst, hast du einen Freund fürs Leben.

Wenn Erling zieht, bebt das ganze Brett. Seine Figuren rennen geradewegs in deine Hälfte, so schnell sie können. Rochade? Dafür hat er selten Zeit. Sein König bleibt ganz allein zu Hause, denn alles, was Erling besitzt, schickt er nach vorn.

Lauf keinen Wettlauf mit einem Minotaurus! Rochiere deinen König und bleib ruhig sitzen. Lass ihn zu weit stürmen. Opfert Erling etwas, um durchzukommen, dann sag ja bitte! Tausch Figuren, wann immer du kannst. So bleiben Erling weniger Figuren zum Angreifen. Wenn der Sturm vorbei ist, hast du am meisten übrig.

Gardar

Kobold

Gardar ist schlecht gelaunt.

Er tauscht und tauscht, bis das Brett leer ist. Wird es Remis, hat er gewonnen.

Er kann Jubel nicht ausstehen. Wenn jemand gewinnt und sich freut, bekommt er schlechte Laune. Darum spielt er nur auf eine Art: Du bekommst Weiß und den ersten Zug. Er nimmt Schwarz, und dafür zählt ein Remis als Sieg für ihn. Schachspieler nennen das Armageddon. Gardar muss nicht gewinnen. Es reicht ihm, wenn du es nicht tust. Seine Schreibfeder ist immer bereit, ein Remis zu unterschreiben.

Gardar sagt Ja zu jedem Abtausch, bis das Brett fast leer ist. Dort verteidigt er sich gut. Und wenn er vorne liegt, setzt er dich nie matt. Er setzt dich stattdessen patt. Patt ist Remis, und Remis ist ein Sieg für Gardar. Dann jubelt keiner, und so mag er es am liebsten.

Du hast Weiß, also musst du gewinnen. Ein Remis reicht nicht. Sag Nein zu seinen Abtauschangeboten, behalte deine Figuren auf dem Brett und greif an, bevor alles weg ist. Liegst du selbst vorne, pass auf, dass du ihn nicht patt setzt. Und wenn du gewinnst, darfst du laut jubeln.

Er spielt immer Schwarz.

Simen

Mumie

Simen ist tollpatschig.

Gute Stellungen macht er ganz allein kaputt. Figuren verschenkt er trotzdem nicht.

Gutes Schach heißt: die Figuren gut aufstellen. Das nennt man positionell spielen. Simen macht das Gegenteil. Arme und Beine gehen bei ihm eigene Wege, und seine Figuren auch: Sie arbeiten nicht zusammen. Aus einer guten Stellung wird bei ihm schnell ein Durcheinander, und das findet er einfach lustig. Aber lass dich nicht täuschen. Auf seine Figuren passt er gut auf.

Simen macht seine Bauernstruktur kaputt und stellt seine Figuren auf schlechte Felder. Seine Abtausche machen es noch schlimmer. Das sind positionelle Fehler. Er macht sie in jeder Partie, verschenkt aber selten eine Figur.

Warte nicht auf eine geschenkte Figur. Gewinne stattdessen positionell. Stell deine Figuren auf die guten Felder, die er hergibt. Such dann, was bei ihm schwach ist, und greif es mit mehreren Figuren an.

Misha

Gespenst

Misha ist unfangbar.

Er sieht einfache Drohungen, lange bevor sie kommen.

Du kannst direkt durch ihn hindurchsehen. Dummerweise sieht er auch durch dich hindurch. Misha hat alle Zeit der Welt, und er nutzt sie für zwei Dinge: Blitzschach spielen und Endspiele lernen. Er hat alles schon mal gesehen, und er langweilt sich ein bisschen.

Das viele Blitzschach hat ihm beigebracht, einfache Drohungen sofort zu sehen. Darum gleiten seine Figuren auf sichere Felder davon, als hätten sie es die ganze Zeit gewusst. Und im Endspiel, wenn nur noch wenige Figuren auf dem Brett stehen, kennt er alle Tricks. Aber er hat keine Lust, viele Züge vorauszudenken.

Zeig ihm etwas Neues: eine Kombination. Plane mehrere Züge, die zusammenwirken. Fang ihn, bevor das Brett leer ist.

Dragulf

Drache

Dragulf ist kopflos.

Der Chef hält stand, der Draufgänger geht direkt auf dich los, und der Dussel kommt jedes Mal dran, wenn die Köpfe wechseln.

Drei Köpfe teilen sich einen Körper, und sie streiten darüber, wer spielen darf. Darum wechseln sie sich ab, immer ein Kopf nach dem anderen.

Den Chef bringt nichts aus der Ruhe. Er spielt sicher: rochiert früh, hält seine Figuren zusammen und baut eine Festung um seinen König. Dann wartet er ganz ruhig darauf, dass du einen Fehler machst. Der Draufgänger hat Musik auf den Ohren und hört auf niemanden. Er geht direkt auf deinen König los, und auf beiden Seiten stehen Figuren ungeschützt herum. Der Dussel kommt dran, wenn Dragulf vorne liegt, und auch, wenn ihm langweilig ist. Nach dem Dussel übernimmt immer der andere Kopf.

Gegen den Chef: Nimm dir Platz auf dem Brett, bring alle Figuren raus und greif da an, wo er nicht aufpasst. Gegen den Draufgänger: Halte deinen König sicher und deine Figuren gedeckt, und tapp nicht in einfache Fallen. Gegen den Dussel: Pass gut auf, denn er gibt dir eine Chance nach der anderen.