Sonja
unicornio
Sonja es tímida.
Le da miedo equivocarse, así que hace jugadas pequeñas y no deja que sus piezas se alejen.
Quiere acertar con cada jugada. Para ella, equivocarse es peor que perder. Por eso elige la jugada que le parece más segura.
Sonja suele mover sus piezas una o dos casillas, hacia el borde, lejos de tu rey. Pero a su propio rey no lo cuida tan bien. Más adelante en la partida, a veces hace una jugada que te deja darle jaque mate en una jugada. Si no lo ves, corrige el error en su siguiente jugada.
Haz lo que Sonja no se atreve a hacer. Pon tus piezas en el centro del tablero y mándalas hacia su rey. Cuando tengas dos o más piezas cerca de su rey, busca el jaque mate después de cada jugada suya.
Karl Anker
trol
Karl Anker es glotón.
Se come todo lo que pilla, da igual si es una buena idea o una tontería tremenda.
Es pequeño y cabezota, y cree de todo corazón que gana quien más piezas come. No es verdad, pero nadie se lo ha dicho. Así que cuenta las piezas que ha comido, y nada más.
Si puede comerse una pieza, se la come, todas y cada una de las veces, porque no lo puede evitar. Si puede comerse dos, elige la más grande. Regala encantado su dama por comerse un peoncito. Y aunque su rey esté en peligro, lo primero que hace es comer.
Ofrece una pieza protegida como cebo. Karl Anker se la come. Claro que sí. Captura la suya en tu siguiente jugada. Comprueba que la pieza que ganas vale más que la que pierdes.
Thyra
hada
Thyra es atolondrada.
Saca la dama primero, en busca de una jugada brillante.
Es rápida y quiere a su dama más que a nada en el tablero. Thyra cree que su dama es una superestrella capaz de ganar la partida casi sola, mientras las demás piezas se quedan esperando.
Antes que nada saca la dama, a la caza de esa única jugada que lo decide todo. Si pierde la dama, a Thyra le entra el pánico. Entonces sale corriendo con un peón para hacerse una dama nueva y se olvida de todo lo demás.
Ataca a su dama con una pieza nueva cada vez. Casi siempre la salva, y mientras la mueve, tú sacas otra pieza. Después de tres jugadas así, tienes tres piezas fuera contra una sola dama que huye.
Lars
zombi
Lars tiene hambre.
Va arrastrando los pies por el tablero, buscando algo que morder.
Piensa en una sola cosa a la vez. No en planes. Ni en su rey. En comida.
Si Lars ve una pieza que le apetece, va directo a por ella. Nunca olvida lo que le ha tentado y muchas veces vuelve a esa misma pieza. Si ahora mismo no hay nada a su alcance, se acerca un paso más al próximo bocado, arrastrando los pies.
Aparta tus piezas cuando Lars se acerque. Y mientras él busca comida, cómete las piezas suyas que estén solas y ve a por su rey.
Morten
elfo
Morten es astuto.
Construye un muro de peones y dispara a tus piezas desde una distancia segura.
Es listo y le encanta inventar todo tipo de estrategias ingeniosas con sus peones. Pero no te dejes engañar: también dispara lejos y con puntería cuando de verdad importa.
Morten construye laberintos de peones de los que está más orgulloso de la cuenta: muros bonitos, callejones sin salida y acertijos. No siempre es tan buena idea como él cree, porque los peones nunca vuelven atrás, ¿verdad?
Antes de mover, mira bien hasta la otra punta del tablero: ¿hay alguien apuntando a tu casilla? Y mientras él pule su plan perfecto, tú encuentras la puerta que se le olvidó en el laberinto, por donde pueden pasar tus piezas.
Heksa
bruja
Heksa es una copiona.
Copia tus jugadas y te chincha mientras juega.
Está segurísima de ser la más lista de la habitación, pero nosotros sabemos la verdad. No tiene ningún plan propio. Copia el tuyo. Por eso siempre juega con negras.
Heksa imita cada jugada que haces. Mientras hagas jugadas normales, la tienes pisándote los talones. Pero cuando el espejo se rompe, no sabe qué hacer.
Haz una jugada que no pueda copiar: un jaque, un ataque doble o una amenaza sin reflejo. Luego mira cómo se derrumba su plan.
Siempre juega con negras.
Felix
vampiro
Felix está agotado.
Se hace más fuerte con cada pieza que come, y cuanto más grande es la pieza, más fuerte se hace.
Es viejo y está cansado, pero Felix sabe cómo recuperar sus fuerzas: comiéndose tus piezas. Va a por ellas una a una, hasta volver a ser poderoso.
Justo al principio es cuando está más débil. Por eso intenta cambiar piezas, sobre todo damas y torres, y lo que ha ganado ya no lo vuelve a perder nunca.
No puedes pasarte la eternidad sin cambiar piezas. Lo que sí puedes hacer es darte prisa: dale jaque mate a Felix mucho antes de que se vuelva casi inmortal.
Erling
minotauro
Erling es imparable.
Solo conoce una dirección: hacia delante.
Solo sabe hacer una cosa, pero la hace de maravilla: ¡atacar! Es el rival más directo que vas a encontrar, y si vences a Erling, tienes un amigo para toda la vida.
Cuando Erling mueve, el tablero retumba. Sus piezas corren directas hacia tu campo, lo más rápido que pueden. ¿Enrocarse? Pocas veces tiene tiempo para eso. Su rey se queda solo en casa, porque todo lo que Erling tiene lo manda hacia delante.
¡No eches una carrera con un minotauro! Enroca tu rey y espera con calma. Deja que se lance demasiado lejos. ¿Erling sacrifica algo para abrirse paso? ¡Di que sí, gracias! Cambia piezas siempre que puedas. Así a Erling le quedan menos para atacar. Cuando pase la tormenta, serás tú quien tenga más piezas.
Gardar
duende
Gardar es gruñón.
Cambia y cambia piezas hasta que el tablero se queda vacío. Si hay tablas, ha ganado él.
No soporta que la gente celebre. Cuando alguien gana y se alegra, él se pone gruñón. Por eso solo juega de una manera: tú llevas las blancas y haces la primera jugada. Él lleva las negras, y así las tablas cuentan como victoria para él. Los ajedrecistas lo llaman armagedón. Gardar no necesita ganar. Le basta con que no ganes tú. Siempre tiene la pluma lista para firmar las tablas.
Gardar dice que sí a cada cambio, hasta que el tablero está casi vacío. Ahí se defiende bien. Y si va ganando, nunca te da jaque mate. En vez de eso, te deja con el rey ahogado. El rey ahogado es tablas, y las tablas son victoria para Gardar. Así nadie celebra nada, y eso es lo que más le gusta.
Llevas las blancas, así que tienes que ganar. Las tablas no bastan. Di que no a sus cambios, mantén tus piezas en el tablero y ataca antes de que no quede nada. Si vas ganando tú, ten cuidado de no ahogarle el rey. Y si ganas, celébralo a lo grande.
Siempre juega con negras.
Simen
momia
Simen es torpe.
Las buenas posiciones las estropea él solito. Pero las piezas no las regala.
El buen ajedrez consiste en colocar bien las piezas. A eso se le llama jugar posicionalmente. Simen hace lo contrario. Sus brazos y sus piernas van cada uno por su lado, y sus piezas igual: no trabajan juntas. Con él, una buena posición se vuelve un lío enseguida, y eso le parece divertidísimo. Pero no te dejes engañar. Sus piezas las cuida muy bien.
Simen estropea su estructura de peones y coloca sus piezas en malas casillas. Sus cambios empeoran las cosas. Son errores posicionales. Los comete en cada partida, pero rara vez regala una pieza.
No esperes que te regale una pieza. Gana posicionalmente. Coloca tus piezas en las casillas buenas que él abandona. Después busca lo que es débil en su posición y atácalo con varias piezas.
Misha
fantasma
Misha es inatrapable.
Ve las amenazas sencillas mucho antes de que lleguen.
Puedes ver a través de él. Lo malo es que él también ve a través de ti. Misha tiene todo el tiempo del mundo y lo dedica a dos cosas: jugar partidas relámpago y aprender finales. Ya lo ha visto todo y está un poco aburrido.
Tantas partidas relámpago le han enseñado a ver enseguida las amenazas sencillas, y sus piezas se escurren hacia casillas seguras, como si lo supieran desde el principio. Y en los finales, cuando quedan pocas piezas en el tablero, se sabe todos los trucos. Pero pensar muchas jugadas por adelantado le da pereza.
Enséñale algo nuevo: una combinación. Planea varias jugadas que funcionen juntas. Atrápalo antes de que el tablero esté vacío.
Dragulf
dragón
Dragulf no tiene cabeza.
El Jefe aguanta firme, el Temerario va directo a por ti, y el Tonto se cuela cada vez que se cambian las cabezas.
Tres cabezas comparten un solo cuerpo, y se pelean por ver quién juega. Por eso se turnan, una cabeza cada vez.
Nada pone nervioso al Jefe. Juega seguro: enroca pronto, mantiene sus piezas juntas y construye una fortaleza alrededor de su rey. Luego espera, muy tranquilo, a que cometas un error. El Temerario va escuchando música con los cascos y no hace caso a nadie. Va directo a por tu rey, y en los dos bandos quedan piezas sin defender. El Tonto se cuela tanto cuando Dragulf va ganando como cuando se aburre. Después del Tonto, la otra cabeza siempre toma el mando.
Contra el Jefe: gana espacio en el tablero, saca todas tus piezas y ataca donde él no vigila. Contra el Temerario: mantén tu rey a salvo y tus piezas protegidas, y no caigas en trampas sencillas. Contra el Tonto: presta mucha atención, porque te da una oportunidad tras otra.