Sonja

licorne

Sonja est timide.

Elle a peur de faire des erreurs, alors elle joue de petits coups et garde ses pièces près d'elle.

Elle veut que chaque coup soit le bon. Pour elle, faire une erreur, c'est pire que de perdre. Alors elle choisit le coup qui a l'air le plus sûr.

Sonja aime déplacer ses pièces d'une ou deux cases, vers le bord, loin de ton roi. Mais elle protège moins bien son propre roi. Plus tard dans la partie, elle joue parfois un coup qui te permet de lui faire échec et mat en un coup. Si tu ne le vois pas, elle répare son erreur au coup suivant.

Fais ce que Sonja n'ose pas faire. Place tes pièces au centre de l'échiquier et envoie-les vers son roi. Quand au moins deux de tes pièces sont près de son roi, cherche un échec et mat après chacun de ses coups.

Karl Anker

troll

Karl Anker est glouton.

Il prend tout ce qui passe à sa portée, que ce soit malin ou vraiment bête.

Il est petit et têtu, et il croit de tout son cœur que celui qui prend le plus de pièces gagne. C'est faux, mais personne ne le lui a dit. Alors il compte les pièces qu'il a prises, et rien d'autre.

S'il peut prendre une pièce, il la prend, à chaque fois, sans exception, parce qu'il ne peut tout simplement pas s'en empêcher. S'il peut en prendre deux, il prend la plus grosse. Il donne volontiers sa dame pour prendre un petit pion. Et même quand son roi est en danger, il prend d'abord.

Offre une pièce protégée comme appât. Karl Anker la prend. Évidemment. Reprends au coup suivant. Vérifie que la pièce gagnée vaut plus que celle que tu perds.

Thyra

fée

Thyra est étourdie.

Elle sort sa dame en premier, à la recherche d'un coup brillant.

Elle est rapide et elle adore sa dame plus que tout sur l'échiquier. Thyra pense que c'est une superstar qui peut gagner la partie presque toute seule, pendant que les autres pièces attendent.

Avant toute chose, elle sort sa dame, à la chasse au coup unique qui décide de tout. Si elle perd sa dame, Thyra panique. Alors elle fonce avec un pion pour se fabriquer une nouvelle dame, et elle oublie tout le reste.

Attaque sa dame avec une nouvelle pièce à chaque fois. Elle la sauve presque à chaque fois, et pendant qu'elle la déplace, tu sors une pièce de plus. Après trois coups comme ça, tu as sorti trois pièces contre une seule dame en fuite.

Lars

zombie

Lars a faim.

Il traîne des pieds sur l'échiquier en cherchant quelque chose à croquer.

Il ne pense qu'à une chose à la fois. Pas aux plans. Pas à son roi. À manger.

Si Lars voit une pièce qui lui fait envie, il va droit dessus. Il n'oublie jamais ce qui l'a tenté et il revient souvent à la même pièce. Si rien n'est à sa portée pour l'instant, il fait un pas de plus vers sa prochaine bouchée, en traînant les pieds.

Éloigne tes pièces quand Lars s'approche. Et pendant qu'il cherche à manger, prends ses pièces qui restent toutes seules, et pars à la chasse à son roi.

Morten

elfe

Morten est rusé.

Il construit un mur de pions et tire sur tes pièces de loin, bien à l'abri.

Il est malin et adore inventer toutes sortes de stratégies astucieuses avec ses pions. Ne t'y trompe pas : il sait aussi tirer loin et juste quand ça compte.

Morten construit des labyrinthes de pions dont il est un peu trop fier : de jolis murs, des impasses et des énigmes. Ce n'est pas toujours aussi malin qu'il le croit, car les pions ne reculent jamais, pas vrai ?

Avant de jouer, regarde jusqu'au bout de l'échiquier : est-ce que quelqu'un vise ta case ? Et pendant qu'il peaufine son plan parfait, toi, tu trouves la porte qu'il a oubliée dans son labyrinthe, celle par où tes pièces peuvent passer.

Heksa

sorcière

Heksa est une copieuse.

Elle copie tes coups et te taquine pendant qu'elle joue.

Elle est sûre et certaine d'être la plus futée de tous, mais nous, on sait bien que non. Elle n'a aucun plan à elle. Elle copie le tien. C'est pour ça qu'elle joue toujours avec les Noirs.

Heksa imite chacun de tes coups. Tant que tu joues des coups ordinaires, elle est juste derrière toi. Mais quand le miroir se brise, elle ne sait plus quoi faire.

Joue un coup qu'elle ne peut pas copier : un échec, une fourchette ou une menace sans reflet dans le miroir. Puis regarde son plan s'écrouler.

Elle joue toujours les Noirs.

Felix

vampire

Felix est épuisé.

Il devient plus fort à chaque pièce qu'il prend, et plus la pièce est grosse, plus il devient fort.

Vieux et fatigué, Felix sait pourtant comment retrouver ses forces : en prenant tes pièces. Il les veut, une par une, jusqu'à redevenir puissant.

C'est au tout début de la partie qu'il est le plus faible. Voilà pourquoi il cherche à échanger, surtout les dames et les tours, et la force qu'il gagne ainsi, il ne la perd plus jamais.

Tu ne peux pas éviter les échanges pour toujours. Ce que tu peux faire, c'est te dépêcher : fais échec et mat à Felix bien avant qu'il ne devienne presque immortel.

Erling

minotaure

Erling est inarrêtable.

Il ne connaît qu'une seule direction : droit devant.

Il ne sait faire qu'une seule chose, mais il la fait vraiment bien : attaquer ! C'est l'adversaire le plus direct que tu rencontreras, et si tu bats Erling, tu as un ami pour la vie.

Quand Erling joue, l'échiquier tremble. Ses pièces foncent droit dans ton camp, aussi vite qu'elles peuvent. Le roque ? Il a rarement le temps pour ça. Son roi reste tout seul à la maison, car tout ce qu'Erling possède, il l'envoie à l'attaque.

Ne fais pas la course avec un minotaure ! Roque, mets ton roi à l'abri et reste tranquille. Laisse-le foncer trop loin. Erling sacrifie quelque chose pour passer ? Dis oui, merci ! Échange des pièces dès que tu peux. Comme ça, il lui en reste moins pour attaquer. Quand la tempête est passée, c'est toi qui as le plus de pièces.

Gardar

gobelin

Gardar est grognon.

Il échange, il échange, jusqu'à ce que l'échiquier soit vide. Si la partie est nulle, il a gagné.

Il ne supporte pas les cris de joie. Quand quelqu'un gagne et se réjouit, ça le rend grognon. Alors il ne joue que d'une seule façon : tu as les Blancs et le premier coup. Il prend les Noirs et, en échange, la nulle compte comme une victoire pour lui. Les joueurs d'échecs appellent ça l'armageddon. Gardar n'a pas besoin de gagner. Il lui suffit que toi, tu ne gagnes pas. Sa plume est toujours prête à signer la nulle.

Gardar dit oui à chaque échange, jusqu'à ce que l'échiquier soit presque vide. Là, il se défend bien. Et quand il mène, il ne te fait jamais mat. Il te met pat à la place. Le pat, c'est la nulle, et la nulle, c'est une victoire pour Gardar. Comme ça, personne ne crie de joie, et c'est ce qu'il préfère.

Tu as les Blancs, donc tu dois gagner. La nulle ne suffit pas. Dis non à ses échanges, garde tes pièces sur l'échiquier et attaque avant qu'il ne reste plus rien. Si c'est toi qui mènes, fais attention à ne pas le mettre pat. Et si tu gagnes, tu peux crier de joie.

Il joue toujours les Noirs.

Simen

momie

Simen est maladroit.

Les bonnes positions, il les abîme tout seul. Mais ses pièces, il ne les donne pas.

Bien jouer aux échecs, c'est bien placer ses pièces. On appelle ça le jeu positionnel. Simen fait le contraire. Ses bras et ses jambes partent chacun de leur côté, et ses pièces font pareil : elles ne travaillent pas ensemble. Avec lui, une bonne position devient vite un fouillis, et ça l'amuse beaucoup. Mais ne t'y trompe pas. Ses pièces, il y fait très attention.

Simen abîme sa structure de pions et place ses pièces sur de mauvaises cases. Ses échanges aggravent la situation. Ce sont des erreurs positionnelles. Il en fait à chaque partie, mais donne rarement une pièce.

N'attends pas qu'il te donne une pièce. Gagne plutôt de façon positionnelle. Place tes pièces sur les bonnes cases qu'il abandonne. Cherche ensuite ce qui est faible chez lui, et attaque-le avec plusieurs pièces.

Misha

fantôme

Misha est insaisissable.

Il voit les menaces simples longtemps avant qu'elles arrivent.

Tu peux voir à travers lui. Manque de chance : lui aussi voit à travers toi. Misha a tout le temps du monde, et il l'utilise pour deux choses : jouer des parties de blitz et apprendre les finales. Il a déjà tout vu, et il s'ennuie un peu.

Toutes ces parties de blitz lui ont appris à voir tout de suite les menaces simples, et ses pièces filent vers des cases sûres, comme si elles le savaient depuis le début. Et dans les finales, quand il reste peu de pièces sur l'échiquier, il connaît toutes les astuces. Mais il a la flemme de penser beaucoup de coups à l'avance.

Montre-lui quelque chose de nouveau : une combinaison. Prévois plusieurs coups qui fonctionnent ensemble. Attrape-le avant que l'échiquier soit vide.

Dragulf

dragon

Dragulf n'a pas de tête.

Le Chef tient bon, le Casse-cou fonce droit sur toi, et le Nigaud arrive chaque fois que les têtes changent.

Trois têtes partagent un seul corps, et elles se disputent pour savoir qui va jouer. Alors elles jouent chacune leur tour, une tête à la fois.

Rien ne stresse le Chef. Il joue la sécurité : il roque tôt, garde ses pièces ensemble et construit une forteresse autour de son roi. Puis il attend, très calme, que tu fasses une erreur. Le Casse-cou a de la musique dans les oreilles et n'écoute personne. Il fonce droit sur ton roi, et des deux côtés, des pièces restent sans protection. Le Nigaud arrive quand Dragulf mène, et aussi quand il s'ennuie. Après le Nigaud, c'est toujours l'autre tête qui prend le relais.

Contre le Chef : prends de la place sur l'échiquier, sors toutes tes pièces et attaque là où il ne surveille pas. Contre le Casse-cou : garde ton roi à l'abri et tes pièces protégées, et évite les pièges simples. Contre le Nigaud : ouvre l'œil, car il te donne une occasion après l'autre.