Sonja
unicorno
Sonja è timida.
Ha paura di sbagliare, così fa piccole mosse e tiene i pezzi vicino a sé.
Vuole che ogni mossa sia giusta. Per lei, sbagliare è peggio che perdere. Così sceglie la mossa che le sembra più sicura.
Sonja di solito muove i pezzi di una o due case, verso il bordo, lontano dal tuo re. Ma il suo re non lo protegge altrettanto bene. Più avanti nella partita, a volte fa una mossa che ti permette di darle scacco matto in una mossa. Se non te ne accorgi, rimedia all'errore alla mossa successiva.
Fai quello che Sonja non osa fare. Metti i tuoi pezzi in mezzo alla scacchiera e mandali verso il suo re. Quando hai due o più pezzi vicino al suo re, cerca lo scacco matto dopo ogni sua mossa.
Karl Anker
troll
Karl Anker è ingordo.
Mangia tutto quello che riesce a raggiungere, che sia una mossa furba o una sciocchezza.
È piccolo e testardo, e crede con tutto il cuore che vinca chi mangia più pezzi. Non è vero, ma nessuno gliel'ha detto. Così conta i pezzi che ha mangiato, e nient'altro.
Se può mangiare un pezzo, lo mangia, ogni singola volta, perché proprio non riesce a trattenersi. Se può mangiarne due, prende il più grande. Regala volentieri la sua donna pur di mangiare un pedoncino. E anche quando il suo re è in pericolo, la prima cosa che fa è mangiare.
Offri un pezzo protetto come esca. Karl Anker lo mangia. Ovvio. Riprendi alla prossima mossa. Controlla che il pezzo vinto valga più di quello che perdi.
Thyra
fata
Thyra è sventata.
Tira fuori la donna per prima, a caccia di una mossa brillante.
È veloce e ama la sua donna più di ogni altra cosa sulla scacchiera. Thyra crede che la sua donna sia una superstar, capace di vincere la partita quasi da sola, mentre gli altri pezzi restano ad aspettare.
Prima di ogni altra cosa tira fuori la donna, a caccia della mossa che decide tutto. Se perde la donna, Thyra va nel panico. Allora si mette a correre con un pedone per andare a donna, e si dimentica di tutto il resto.
Attacca la sua donna ogni volta con un pezzo nuovo. La salva quasi sempre, e mentre la sposta, tu fai uscire un altro pezzo. Dopo tre mosse così hai tre pezzi fuori contro una sola donna in fuga.
Lars
zombie
Lars ha fame.
Si trascina in giro per la scacchiera in cerca di qualcosa da addentare.
Pensa solo a una cosa alla volta. Non ai piani. Non al suo re. Al cibo.
Se Lars vede un pezzo che gli fa gola, ci va dritto. Non dimentica mai che cosa lo ha tentato e torna spesso sullo stesso pezzo. Se in questo momento non c'è niente a tiro, si trascina un passo più vicino al prossimo boccone.
Sposta via i tuoi pezzi quando Lars si avvicina. E mentre lui cerca da mangiare, mangia i suoi pezzi rimasti soli e vai a caccia del suo re.
Morten
elfo
Morten è furbo.
Costruisce un muro di pedoni e tira contro i tuoi pezzi restando a distanza di sicurezza.
È intelligente e adora inventare strategie ingegnose di ogni tipo con i suoi pedoni. Non farti ingannare: tira anche lontano e preciso, quando conta davvero.
Morten costruisce labirinti di pedoni e ne va un po' troppo fiero: bei muri, vicoli ciechi e indovinelli. Non è sempre così furbo come crede, perché i pedoni non tornano mai indietro, vero?
Prima di muovere, guarda fino all'altra parte della scacchiera: c'è qualcuno che prende di mira la tua casa? E mentre lui lucida il suo piano perfetto, tu trovi la porta che ha dimenticato nel labirinto, da cui possono passare i tuoi pezzi.
Heksa
strega
Heksa è una copiona.
Copia le tue mosse e ti prende in giro mentre gioca.
È convinta di essere la più intelligente della stanza, ma noi sappiamo che non è così. Non ha nessun piano suo. Copia il tuo. Per questo gioca sempre con i pezzi neri.
Heksa scimmiotta ogni tua mossa. Finché giochi mosse normali, ti sta subito dietro. Ma quando lo specchio si rompe, non sa più che cosa fare.
Gioca una mossa che non può copiare: uno scacco, una forchetta o una minaccia senza riflesso nello specchio. Poi guarda il suo piano crollare.
Gioca sempre con il nero.
Felix
vampiro
Felix è sfinito.
Diventa più forte a ogni pezzo che mangia, e più il pezzo è grande, più forte diventa.
È vecchio e stanco, ma Felix sa come riprendere le forze: mangiando i tuoi pezzi. Li vuole, uno dopo l'altro, finché non torna a essere potente.
È proprio all'inizio che è più debole. Per questo cerca di fare scambi, soprattutto di donne e torri, e quello che ha guadagnato non lo perde mai più.
Non puoi evitare gli scambi in eterno. Quello che puoi fare è sbrigarti: dai scacco matto a Felix molto prima che diventi quasi immortale.
Erling
minotauro
Erling è inarrestabile.
Conosce una sola direzione: dritto in avanti.
Sa fare una cosa sola, ma la sa fare benissimo: attaccare! È l'avversario più diretto che incontrerai, e se batti Erling, hai un amico per la vita.
Quando Erling muove, la scacchiera trema. I suoi pezzi corrono dritti verso di te, più veloci che possono. L'arrocco? Raramente ha tempo per quello. Il suo re resta a casa da solo, perché tutto quello che Erling ha lo manda all'attacco.
Non fare a gara con un minotauro! Arrocca il tuo re e resta tranquillo. Lascia che corra troppo in avanti. Erling sacrifica qualcosa per passare? Di' sì, grazie! Cambia pezzi ogni volta che puoi. Così a Erling ne restano meno per attaccare. Quando la tempesta è finita, sei tu ad avere più pezzi.
Gardar
goblin
Gardar è un brontolone.
Scambia e scambia finché la scacchiera non è vuota. Se finisce patta, ha vinto lui.
Non sopporta chi esulta. Quando qualcuno vince ed è contento, lui mette il muso. Per questo gioca in un solo modo: tu hai il Bianco e la prima mossa. Lui prende il Nero, e così la patta vale come vittoria per lui. Gli scacchisti lo chiamano armageddon. Gardar non ha bisogno di vincere. Gli basta che non vinca tu. La sua penna d'oca è sempre pronta a firmare la patta.
Gardar dice sì a ogni scambio, finché la scacchiera non è quasi vuota. Lì si difende bene. E quando è in vantaggio, non ti dà mai scacco matto. Invece ti dà stallo. Lo stallo è patta, e la patta è vittoria per Gardar. Così nessuno esulta, ed è quello che gli piace di più.
Hai il Bianco, quindi devi vincere. La patta non basta. Di' di no ai suoi scambi, tieni i tuoi pezzi sulla scacchiera e attacca prima che sparisca tutto. Se sei tu in vantaggio, fai attenzione a non dargli stallo. E se vinci, esulta pure a gran voce.
Gioca sempre con il nero.
Simen
mummia
Simen è goffo.
Le buone posizioni le rovina tutto da solo. I pezzi, però, non li regala.
Giocare bene a scacchi vuol dire mettere bene i pezzi. Questo si chiama gioco posizionale. Simen fa il contrario. Braccia e gambe vanno ognuna per conto suo, e i suoi pezzi fanno lo stesso: non lavorano insieme. Con lui una buona posizione diventa presto un pasticcio, e la cosa lo diverte un mondo. Ma non farti ingannare. Ai suoi pezzi sta molto attento.
Simen rovina la struttura dei suoi pedoni e mette i pezzi su case sbagliate. I suoi scambi peggiorano le cose. Sono errori posizionali. Li fa in ogni partita, ma raramente regala un pezzo.
Non aspettare che ti regali un pezzo. Vinci in modo posizionale. Metti i tuoi pezzi sulle case buone che lui lascia. Poi cerca il punto debole della sua posizione e attaccalo con più pezzi.
Misha
fantasma
Misha è inafferrabile.
Vede le minacce semplici molto prima che arrivino.
Tu vedi attraverso di lui. Peccato che anche lui ti legga dentro. Misha ha tutto il tempo del mondo, e lo passa a fare due cose: giocare partite lampo e studiare i finali. Ha già visto tutto, e si annoia un po'.
Tutte quelle partite lampo gli hanno insegnato a vedere subito le minacce semplici, e i suoi pezzi scivolano via verso case sicure, come se lo sapessero da sempre. E nel finale, quando sulla scacchiera restano pochi pezzi, conosce tutti i trucchi. Però di pensare molte mosse avanti non ha proprio voglia.
Fagli vedere qualcosa di nuovo: una combinazione. Prepara più mosse che funzionino insieme. Prendilo prima che la scacchiera si svuoti.
Dragulf
drago
Dragulf è senza testa.
Il Capo tiene duro, lo Spericolato ti viene addosso, e lo Sciocco si infila ogni volta che le teste si danno il cambio.
Tre teste condividono un solo corpo, e litigano su chi deve giocare. Per questo fanno a turno, una testa alla volta.
Niente fa innervosire il Capo. Gioca sul sicuro: arrocca presto, tiene i pezzi uniti e costruisce una fortezza intorno al suo re. Poi aspetta, tranquillissimo, che tu faccia un errore. Lo Spericolato ha la musica nelle cuffie e non ascolta nessuno. Va dritto verso il tuo re, e da tutte e due le parti restano pezzi indifesi. Lo Sciocco si infila sia quando Dragulf è in vantaggio sia quando si annoia. Dopo lo Sciocco, prende sempre il comando l'altra testa.
Contro il Capo: prenditi spazio sulla scacchiera, fai uscire tutti i pezzi e attacca dove lui non guarda. Contro lo Spericolato: tieni il re al sicuro e i pezzi protetti, e non cadere nelle trappole semplici. Contro lo Sciocco: tieni gli occhi bene aperti, perché ti dà un'occasione dopo l'altra.