Sonja
jednorożec
Sonja jest nieśmiała.
Boi się pomyłek, więc robi małe ruchy i trzyma bierki blisko siebie.
Chce, żeby każdy jej ruch był dobry. Pomyłka boli ją bardziej niż przegrana. Dlatego wybiera ruch, który wydaje się najbezpieczniejszy.
Sonja lubi przesuwać bierki o jedno albo dwa pola, bliżej brzegu, z dala od twojego króla. Ale swojego króla pilnuje gorzej. W dalszej części partii czasem robi ruch, po którym możesz dać jej mata w jednym ruchu. Jeśli tego nie zauważysz, w następnym ruchu naprawi błąd.
Zrób to, na co Sonja się nie odważy. Postaw swoje bierki na środku szachownicy i ruszaj nimi na jej króla. Kiedy masz co najmniej dwie bierki blisko jej króla, po każdym jej ruchu szukaj mata.
Karl Anker
troll
Karl Anker jest chciwy.
Bije wszystko, co dosięgnie, nieważne, czy to mądre, czy strasznie głupie.
Jest mały i uparty. Z całego serca wierzy, że wygrywa ten, kto zbije najwięcej bierek. To nieprawda, ale nikt mu tego nie powiedział. Dlatego liczy zbite bierki i nic poza tym.
Jeśli może zbić bierkę, zbija ją za każdym razem, bo po prostu nie umie się powstrzymać. Jeśli może zbić jedną z dwóch, wybiera cenniejszą. Chętnie odda hetmana, żeby zbić małego pionka. A nawet gdy jego król jest w niebezpieczeństwie, i tak najpierw bije.
Wystaw bronioną bierkę jako przynętę. Karl Anker ją zbije. Oczywiście, że zbije. W następnym ruchu odbij jego bierkę. Sprawdź, czy zyskujesz więcej, niż tracisz.
Thyra
wróżka
Thyra jest roztrzepana.
Najpierw wysyła hetmana i szuka jednego genialnego ruchu.
Jest szybka i kocha swojego hetmana nad wszystko na szachownicy. Thyra wierzy, że to supergwiazda, która może wygrać partię prawie w pojedynkę, a reszta bierek musi czekać.
Najpierw wysyła hetmana i szuka ruchu, który rozstrzygnie wszystko. Gdy straci hetmana, Thyra wpada w panikę. Pędzi wtedy pionkiem po nowego i zapomina o reszcie.
Atakuj jej hetmana, za każdym razem kolejną figurą. Prawie zawsze go ratuje, a kiedy nim ucieka, ty wyprowadzasz następną figurę. Po trzech takich ruchach masz w grze trzy figury przeciwko jednemu uciekającemu hetmanowi.
Lars
zombie
Lars jest głodny.
Człapie po szachownicy i szuka, w co by tu ugryźć.
Myśli tylko o jednej rzeczy naraz. Nie o planach. Nie o swoim królu. O jedzeniu.
Kiedy Lars zobaczy bierkę, na którą ma ochotę, idzie prosto do niej. Nigdy nie zapomina, co go skusiło, i często wraca do tej samej bierki. Jeśli akurat nic nie jest w zasięgu, człapie o krok bliżej następnego kęsa.
Odsuwaj swoje bierki, kiedy Lars podchodzi blisko. Gdy szuka jedzenia, zbijaj te, które zostawił bez obrony. I ruszaj na jego króla.
Morten
elf
Morten jest chytry.
Buduje mur z pionków i strzela do twoich bierek z bezpiecznej odległości.
Jest bystry i uwielbia wymyślać ze swoimi pionkami różne sprytne plany. Nie daj się zwieść: kiedy przychodzi co do czego, strzela też daleko i celnie.
Morten buduje z pionków labirynty, z których jest odrobinę za bardzo dumny: piękne mury, ślepe uliczki i zagadki. Nie zawsze to takie sprytne, jak mu się wydaje, bo pionki nigdy się nie cofają, prawda?
Zanim zrobisz ruch, spójrz aż na drugi koniec szachownicy: czy ktoś tam stoi i celuje w twoje pole? A gdy Morten szlifuje swój idealny plan, ty znajdujesz w labiryncie drzwi, o których zapomniał. Tamtędy mogą przejść twoje bierki.
Heksa
czarownica
Heksa jest papugą.
Kopiuje twoje ruchy i dogaduje ci przez całą partię.
Jest święcie przekonana, że jest najmądrzejsza w całym pokoju, ale my wiemy lepiej. Nie ma własnego planu. Kopiuje twój. Dlatego zawsze gra czarnymi.
Heksa papuguje każdy twój ruch. Dopóki grasz zwyczajnie, jest tuż za tobą. Ale gdy lustro pęknie, nie ma pojęcia, co dalej.
Zagraj ruch, którego nie może skopiować: szacha, widełki albo groźbę bez lustrzanego odbicia. Zobacz, jak jej plan się rozpada.
Zawsze gra czarnymi.
Felix
wampir
Felix jest zmęczony.
Nabiera sił z każdą zbitą bierką. Im cenniejsza bierka, tym silniejszy się staje.
Jest stary i opadł z sił, ale Felix wie, jak je odzyskać: zbijając twoje bierki. Chce je zdobyć, jedną po drugiej, aż znów będzie potężny.
Na samym początku Felix jest najsłabszy. Dlatego próbuje wymieniać bierki, najchętniej hetmany i wieże, a siły, którą zyska, nigdy już nie traci.
Nie da się bez końca unikać wymian. Możesz się za to pospieszyć: daj Felixowi mata, na długo zanim stanie się prawie nieśmiertelny.
Erling
minotaur
Erling jest nie do zatrzymania.
Zna tylko jeden kierunek: prosto przed siebie.
Umie tylko jedno, ale robi to świetnie: atakuje! Bardziej bezpośredniego przeciwnika nie spotkasz. Jeśli pokonasz Erlinga, zyskasz przyjaciela na całe życie.
Kiedy Erling wykonuje ruch, aż dudni szachownica. Jego figury pędzą prosto na twoją stronę, ile sił w nogach. Roszada? Na to rzadko ma czas. Jego król zostaje sam w domu, bo wszystko, co Erling ma, wysyła do przodu.
Nie ścigaj się z minotaurem! Zrób roszadę i broń się spokojnie. Pozwól mu zapędzić się za daleko. Jeśli poświęci bierkę, żeby się przedrzeć, przyjmij ją. Wymieniaj bierki, kiedy możesz. Zostanie mu mniej sił do ataku. Gdy burza minie, to ty zachowasz więcej bierek.
Gardar
goblin
Gardar jest zrzędą.
Wymienia i wymienia bierki, aż szachownica pustoszeje. Jeśli pada remis, to on wygrywa.
Nie znosi okrzyków radości. Kiedy ktoś wygrywa i się cieszy, on zaczyna zrzędzić. Dlatego gra tylko w jeden sposób: ty dostajesz białe i pierwszy ruch. On bierze czarne, a wtedy remis liczy się jako jego wygrana. Szachiści nazywają to armagedonem. Gardar nie musi wygrać. Wystarczy mu, że nie wygrasz ty. Gęsie pióro ma zawsze pod ręką, żeby podpisać remis.
Gardar zgadza się na każdą wymianę, aż szachownica jest prawie pusta. Na takiej szachownicy dobrze się broni. A kiedy prowadzi, nigdy nie daje ci mata. Zamiast tego daje ci pata. Pat to remis, a remis to wygrana Gardara. Wtedy nikt się nie cieszy, a to lubi najbardziej.
Masz białe, więc musisz wygrać. Remis nie wystarczy. Mów „nie” jego wymianom, trzymaj swoje figury na szachownicy i atakuj, zanim wszystko zniknie. Jeśli to ty prowadzisz, uważaj, żeby nie dać mu pata. A kiedy wygrasz, możesz głośno się cieszyć.
Zawsze gra czarnymi.
Simen
mumia
Simen jest niezdarny.
Sam psuje dobre pozycje. Ale bierek za darmo nie oddaje.
Dobra gra to ustawianie figur na dobrych polach. Nazywa się to grą pozycyjną. Simen robi odwrotnie. Każda ręka i noga idzie w swoją stronę. Figury też nie współpracują. Dobra pozycja szybko zamienia się w bałagan. Jego to bawi. Ale nie daj się nabrać. Swoich bierek dobrze pilnuje.
Simen psuje strukturę pionków i stawia figury na złych polach. Wymiany jeszcze pogarszają sytuację. To błędy pozycyjne. Popełnia je w każdej partii, ale rzadko oddaje bierkę za darmo.
Nie czekaj na darmową figurę. Wygraj pozycyjnie. Ustaw swoje figury na dobrych polach, które on oddaje. Potem znajdź to, co jest u niego słabe, i zaatakuj to kilkoma figurami.
Misha
duch
Misha jest nieuchwytny.
Widzi proste groźby na długo, zanim nadejdą.
Widzisz przez niego na wylot. Niestety on też cię przejrzał. Misha ma mnóstwo czasu i spędza go na dwóch rzeczach: gra partie błyskawiczne i uczy się końcówek. Widział już wszystko i trochę się nudzi.
Wszystkie te partie błyskawiczne nauczyły go od razu dostrzegać proste groźby, a jego bierki wymykają się na bezpieczne pola, jakby od początku wszystko wiedziały. A w końcówce, gdy na szachownicy zostaje mało bierek, zna wszystkie sztuczki. Ale myśleć wiele ruchów naprzód mu się nie chce.
Pokaż mu coś nowego: kombinację. Zaplanuj kilka ruchów, które się uzupełniają. Złap go, zanim szachownica opustoszeje.
Dragulf
smok
Dragulf jest bezgłowy.
Szef twardo się broni, Śmiałek idzie prosto na ciebie, a Głuptas wskakuje przy każdej zmianie głowy.
Trzy głowy mają jedno ciało i kłócą się o to, która ma grać. Dlatego grają na zmianę, zawsze tylko jedna.
Nic nie wytrąca Szefa z równowagi. Gra bezpiecznie: wcześnie robi roszadę, trzyma bierki razem i buduje twierdzę wokół króla. Potem spokojnie czeka, aż popełnisz błąd. Śmiałek ma muzykę w uszach i nikogo nie słucha. Rusza prosto na twojego króla, a po obu stronach zostają bierki bez obrony. Głuptas wskakuje, kiedy Dragulf prowadzi, a także wtedy, kiedy się nudzi. Po Głuptasie zawsze gra inna głowa niż przed nim.
Przeciwko Szefowi: zdobądź przestrzeń na szachownicy, wyprowadź wszystkie figury i atakuj tam, gdzie nie pilnuje. Przeciwko Śmiałkowi: trzymaj króla w bezpiecznym miejscu, a bierki pod ochroną, i nie daj się złapać w proste pułapki. Przeciwko Głuptasowi: patrz uważnie, bo daje ci szansę za szansą.