Sonja
enhörning
Sonja är blyg.
Hon är rädd för att göra fel, så hon gör små drag och håller pjäserna nära sig.
Hon vill att varje drag ska vara rätt. Ett misstag känns värre för henne än att förlora. Så hon väljer det drag som verkar säkrast.
Sonja flyttar gärna pjäserna en eller två rutor, ut mot kanten, långt från din kung. Men sin egen kung skyddar hon inte lika bra. Senare i partiet gör hon ibland ett drag som låter dig sätta henne matt i ett drag. Ser du det inte, rättar hon till misstaget i nästa drag.
Gör det Sonja inte vågar. Ställ dina pjäser mitt på brädet och skicka dem mot hennes kung. När två eller fler av dina pjäser står nära hennes kung, leta efter matt efter varje drag hon gör.
Karl Anker
troll
Karl Anker är girig.
Han slår allt han når, oavsett om det är smart eller riktigt dumt.
Han är liten och envis, och han tror av hela sitt hjärta att den som tar flest pjäser vinner. Det är inte sant, men ingen har sagt det till honom. Så han räknar pjäserna han har tagit, och inget annat.
Kan han slå en pjäs, så slår han den, varenda gång, för han kan bara inte låta bli. Kan han slå två, tar han den största. Han ger gärna bort sin dam för att ta en liten bonde. Och står hans kung i fara, slår han ändå först.
Ställ fram en skyddad pjäs som lockbete. Karl Anker tar den. Klart han gör. Slå tillbaka i ditt nästa drag. Kolla att pjäsen du vinner är värd mer än den du förlorar.
Thyra
älva
Thyra är vimsig.
Hon skickar ut damen först, på jakt efter ett enda lysande drag.
Hon är snabb och älskar sin dam över allt annat på brädet. Thyra tror att damen är en superstjärna som kan vinna partiet nästan alldeles själv, medan de andra pjäserna får vänta.
Allra först skickar hon ut damen, på jakt efter det enda draget som avgör allt. Förlorar hon damen får Thyra panik. Då rusar hon iväg med en bonde för att göra en ny dam och glömmer allt annat.
Anfall hennes dam med en ny pjäs varje gång. Hon räddar den nästan alltid, och medan hon flyttar den får du ut en pjäs till. Efter tre sådana drag har du tre pjäser ute mot en enda dam på flykt.
Lars
zombie
Lars är hungrig.
Han lufsar runt på brädet och letar efter något att bita i.
Han tänker bara på en sak i taget. Inte planer. Inte sin kung. Mat.
Ser Lars en pjäs han är sugen på, går han rakt mot den. Han glömmer aldrig vad som frestade honom och kommer ofta tillbaka till samma pjäs. Finns det inget att nå just nu, lufsar han ett steg närmare nästa tugga.
Flytta undan dina pjäser när Lars kommer nära. Och medan han letar efter mat, ta hans pjäser som står ensamma och gå på hans kung.
Morten
alv
Morten är listig.
Han bygger en mur av bönder och skjuter mot dina pjäser från säkert avstånd.
Han är smart och älskar att hitta på alla möjliga finurliga strategier med sina bönder. Låt dig inte luras: han skjuter också långt och träffsäkert när det gäller.
Morten bygger labyrinter av bönder som han är lite för stolt över: fina murar, återvändsgränder och gåtor. Det är inte alltid så smart som han tror, för bönder går ju aldrig bakåt, eller hur?
Titta hela vägen över brädet innan du flyttar: står någon och siktar på din ruta? Och medan han putsar på den perfekta planen, hittar du dörren han glömde i labyrinten. Där kan dina pjäser ta sig igenom.
Heksa
häxa
Heksa är en härmapa.
Hon kopierar dina drag och retas med dig medan hon spelar.
Hon är tvärsäker på att hon är smartast i rummet, men vi vet bättre. Hon har ingen egen plan. Hon kopierar din. Därför spelar hon alltid med svart.
Heksa härmar varje drag du gör. Så länge du spelar vanliga drag är hon tätt bakom dig. Men när spegeln spricker vet hon inte vad hon ska ta sig till.
Gör ett drag hon inte kan härma: en schack, en gaffel eller ett hot utan spegelbild. Se sedan hennes plan falla sönder.
Hon spelar alltid svart.
Felix
vampyr
Felix är helt slut.
Han blir starkare för varje pjäs han slår, och ju större pjäsen är, desto starkare blir han.
Gammal och trött, men Felix vet hur han får tillbaka krafterna: genom att slå dina pjäser. Han vill ha dem, en efter en, tills han är mäktig igen.
Allra först i partiet är han som svagast. Därför försöker han byta, helst damer och torn, och styrkan han har fått tappar han aldrig igen.
Du kan inte undvika byten i all evighet. Det du kan göra är att skynda dig: sätt Felix matt långt innan han blir nästan odödlig.
Erling
minotaur
Erling är ostoppbar.
Han kan bara en riktning: rakt fram.
Han kan bara en sak, men den kan han riktigt bra: anfall! Han är den mest direkta motståndaren du möter, och slår du Erling har du en vän för livet.
När Erling flyttar dånar det i brädet. Hans pjäser springer rakt in på din halva så fort de hinner. Rockad? Det har han sällan tid med. Hans kung blir stående ensam hemma, för allt Erling äger skickar han framåt.
Ge dig inte in i en kapplöpning med en minotaur! Rockera din kung och sitt lugnt. Låt honom storma för långt fram. Offrar Erling något för att ta sig fram, säg ja tack! Byt pjäser när du kan. Då får Erling färre att anfalla med. När stormen är över är det du som har mest kvar.
Gardar
goblin
Gardar är sur.
Han byter och byter tills brädet är tomt. Blir det remi, har han vunnit.
Han tål inte jubel. När någon vinner och blir glad, blir han sur. Så han spelar bara på ett sätt: Du får vit och första draget. Han tar svart, och då räknas remi som vinst för honom. Schackspelare kallar det armageddon. Gardar behöver inte vinna. Det räcker att du inte gör det. Fjäderpennan har han alltid redo att skriva under på remi.
Gardar säger ja till varje byte, tills brädet är nästan tomt. Där försvarar han sig bra. Och leder han, sätter han dig aldrig matt. Han sätter dig patt i stället. Patt är remi, och remi är vinst för Gardar. Då blir det inget jubel, och det gillar han bäst.
Du har vit, så du måste vinna. Remi räcker inte. Säg nej till hans byten, håll dina pjäser kvar på brädet och gå till anfall innan allt är borta. Leder du själv, se upp så att du inte sätter honom patt. Och vinner du, kan du jubla högt.
Han spelar alltid svart.
Simen
mumie
Simen är klumpig.
Bra ställningar förstör han helt själv. Pjäser ger han ändå inte bort.
Bra schack handlar om att ställa pjäserna bra. Det kallas att spela positionellt. Simen gör tvärtom. Armar och ben går åt var sitt håll, och pjäserna gör likadant: De jobbar inte ihop. En bra ställning blir snart rörig hos honom, och det tycker han bara är kul. Men låt dig inte luras. Sina pjäser är han rädd om.
Simen förstör sin bondestruktur och ställer pjäserna på dåliga rutor. Hans byten gör läget sämre. Det här är positionella fel. Han gör dem i varje parti, men ger sällan bort en pjäs.
Vänta inte på en gratis pjäs. Vinn positionellt i stället. Ställ dina pjäser på de bra rutorna han lämnar ifrån sig. Hitta sedan det som är svagt hos honom, och anfall det med flera pjäser.
Misha
spöke
Misha är ofångbar.
Han ser enkla hot långt innan de kommer.
Du ser rakt igenom honom. Det dumma är att han ser rakt igenom dig också. Misha har all tid i världen, och han lägger den på två saker: att spela blixtschack och att lära sig slutspel. Han har sett allt förut, och han har lite tråkigt.
Allt blixtschack har lärt honom att se enkla hot direkt, och hans pjäser glider undan till säkra rutor, som om de visste det hela tiden. Och i slutspelet, när det är få pjäser kvar på brädet, kan han alla knep. Men han orkar inte tänka många drag framåt.
Visa honom något nytt: en kombination. Planera flera drag som samarbetar. Fånga honom innan brädet är tomt.
Dragulf
drake
Dragulf är huvudlös.
Chefen står emot, Våghalsen går rakt på dig, och Idioten dyker upp varje gång huvudena byter av varandra.
Tre huvuden delar på en kropp, och de bråkar om vem som ska få spela. Därför turas de om, ett huvud i taget.
Ingenting stressar Chefen. Han spelar säkert: rockerar tidigt, håller ihop pjäserna och bygger en fästning runt kungen. Sedan väntar han helt lugnt på att du ska göra ett misstag. Våghalsen har musik i öronen och lyssnar inte på någon. Han går rakt på din kung, och pjäser hänger på båda sidor. Idioten dyker upp både när Dragulf leder och när han har tråkigt. Efter Idioten tar alltid det andra huvudet över.
Mot Chefen: ta plats på brädet, få ut alla pjäser och anfall där han inte vaktar. Mot Våghalsen: håll kungen säker och pjäserna skyddade, och gå inte i enkla fällor. Mot Idioten: håll ögonen öppna, för han ger dig chans efter chans.